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ksodien의 망상록
파랑새의 미궁에서 아수라장 구경하는 것보다는 차라리 이게 더 재미있지 싶네요. 어째 이 SNS판은 하루도 조용히 지나갈 일이 없는거지 ㅠ_ㅠ); 전 그냥 마음 편히 덕질을 하고플 따름이라구요? 'ㅅ'-3
귀차니즘의 압박으로 강좌의 후반부 내용을 상당 부분 패스하기는 했지만, 그래도 마우스 클릭 몇번에 이렇게 변환이 되는 것을 체험해보니 신기하긴 신기하네요. 결론은 역시 작업 과정을 자동화 처리해주는 플러그인이 체거시다 [...] 아무튼 강의 내용 예제의 컨셉 아트 수준으로 우주 기지 배경을 만드려면 남은 추석 연휴 기간 동안 모델링을 매일 진행해야 할텐데, 제가 머리에 총 맞았나요! Ha Ha... -_-); 전 뒹굴 뒹굴 거리다 12일날 엘펠트 쟝이나 만나러 갈겁니다 ㄴ(ㅠ_ㅠ)ㄱ=3=3 (막장)
작년 12월 말에 나온 해외 강좌의 내용을 따라 끄적거려보는 중이네요. 역시나 렌더링 때깔은 맥스보다 마야가 낫다는 느낌이랄지... 대신 모델링 파트에서는 맥스에 비해 상대적으로 불편한 점들도 존재하는 것 같습니다. :D
※ Ten Sky 김수경 선임 아티스트님의 강좌 부분은 촬영 금지 대상이었던지라 후기에서 부득불 생략했습니다. ;ㅁ; 2017년 6월 15일, 서울 강남의 GS타워 아모리스홀에서 진행된 오토데스크의 아놀드 렌더러 국내 출시 기념 세미나 행사에 다녀왔습니다! 행사 시작전의 참관 등록자 관리에서부터 당일날의 마무리까지, 이토록 세심한 배려의 행사는 간만에 참여해보는 것 같네요. :D 게임 관련으로 이정도 수준의 행사는 예전에 EA에서 몇차례 진행한 유저 초대 행사 정도일까요...? 별다른 생각 없이 등록 데스크에서 확인 절차를 마친 후 아놀드 렌더러의 엠블렘이 새겨진 배지를 차고 걸어들어가다가 순간 기겁!!! ...예상 외로 엄청 고급진 행사였던 것입니다;;; 게다가 저번 CG 동호회 세미나 행사와 마찬가지..
후아아;; 지난 8월 말의 글 이후로 거의 한달만에 올리는 렌더링 결과물이로군요;;; =_=); 다른 그 무엇 보다도 최종 이미지 출력을 위한 연산 과정에서 PC에 걸리는 부하가 상당한 편이라 그만큼 시간이 오래 걸리는 부분이 가장 큰 스트레스 요인이 아닐까 싶네요. 그도 그럴 것이, 비록 모델링 자체는 제가 직접 만든 것이라지만서도 유체 계열 시뮬레이션의 전체 틀은 옥타 코어-CPU 코어 8개짜리!!!- PC 기반의 환경에서 진행된 해외 강좌의 내용을 따라서 해본 것이었으니... (역시 사람은 너무 욕심을 부리면 안되는 것이란 말인가아아아아아아!; llorz) 흑흑;;; 사실 결과물 자체만 놓고보면 진짜 별 것 없는 수준인데 왜 그렇게 렌더링 시간이 오래 걸렸던건지; [여, 역시 유체 계열 시뮬레이션은..
또다시 끄적끄적. 예상보다 기체의 발생량이 많아서 당황했네요;;; 어쩐지 갈수록 렌더링 시간이 증가하더라니... (그러한 이유로 달랑 1초짜리입니다!) 이거 이거 초반부터 서서히 연기가 사라지도록 변수를 조정해봐야할지도? x_x);
어제에 이어서 오늘은 전격(Lightning) 계열의 효과를 연습해보았네요. 물론, 이러한 시각 효과는 포토샵 등에서도 표현이 가능하지만 3d로 만들어진 번개의 경우 360도로 자유롭게 시점을 돌려가며 결과물을 출력해낼 수 있다는 점이 상당히 매력적이지 않나 싶어요. 그러고보니 어제쯤인가... 트위터 타임라인 상에서 친구가 찍어준 인물 사진이 자신의 본래 의도와는 전혀 다른 각도로 나왔다며 이를 편집하여 정면의 모습으로 바꿔달라는 주문에 난감해하던 어느 유저분의 이야기에 순간 기겁했던 기억이 새록 새록~ ;ㅁ; ( ... 사진 속에 찍힌 사람의 옆모습을 앞으로 돌려서 사실적이면서도 자연스럽게 바꿀 수 있을 정도라면 그게 3d 캐릭터 기반 그래픽이지 그냥 사진인가요!!! ㅇ>-< ) ... 아무튼 오늘 작..
후아아... 역시나 유체 시뮬레이션 상의 이런 저런 세부 요소들을 변경해가며 최종 출력물의 품질을 끌어올리는 과정에서 렌더링 시간이 기하급수적으로 증가해버리네요;;; =_=); 이렇게 하여 오늘의 덕질도 무사히(?) 종료. 아무튼 아직은 살아있는겁니다아아! >_-< )
일단 오늘은 여기까지. 후우;;; 역시나 저의 입장에서는 기존에 더 많이 사용해본 멘탈레이 렌더러 쪽이 훨씬 익숙하고 원하는 결과물을 얻기도 용이한 듯 싶어요. 어쨌든 이대로 원활하게 진행된다면, 당초의 목표대로 구름을 헤치며 나아가는 우주 전함의 영상을 뽑을 수 있을지도...? :D ... 반면 아놀드 렌더러 쪽으로 시도한 결과물은 소기의 목표치를 달성하지 못하여 llorz... 뭐어 그래도 아놀드 렌더러의 경우에는 공식 개발사에서 이러한 예제도 보여주고 있는만큼, 제대로만 익히면 SC-Fi 테마의 우주 함대전 풍경을 멋지게 표현할 수 있지 않을까 하는 기대감이 스멀 스멀 솟아오르네요!! +_+
오늘은 지난번에 이어 꽤나 간만의 유체(Fluid) 계열 효과를 복습해보았네요. 역시 AutoDesk Maya는 특수 효과 구현에 관련된 기능들이 상당히 강력한 편이라는 점을 새삼 상기할 수 있었다는... ㅡ_ㅡ)b 그나저나 입자 기반의 연기(Smoke) 효과는 기본 설정 상태 그대로 출력을 시도할 경우 아놀드 렌더러 상에서는 그냥 검은 형상으로만 나타나서 살짝 아쉽더라구요. ;ㅁ; ( 반면 멘탈 레이 상에서는 연기가 꽤나 사실적인 느낌으로 표현 되어서 만족! :D ) 이게 얼핏 보기에는 그냥 딱딱한 바위 덩어리처럼 보이지만, 사실은 부정형의 입자 기반 유체 계열 효과 자체를 보다 구체적 3차원 다각형인 폴리곤 덩어리로 변환한 결과물이랍니다;;; 후후; 아놀드 렌더러 사용법을 숙지하고 나면 연기 효과도 ..