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Zbrush와 3dsMAX로 만들어본 'SF Theme' 트위터 인장! (/-_-)/ 본문

잡담

Zbrush와 3dsMAX로 만들어본 'SF Theme' 트위터 인장! (/-_-)/

ksodien 2013. 9. 6. 20:40
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에에, 무려 한달하고도 일주일만의 포스팅이로군요!! +_+);

오늘 이렇게 글을 올리게된 것은 소소한 근황 보고를 겸하여 상당기간 방치되온 저의 티스토리 본진에 쌓인 먼지(?)들을 툭툭 털어내고자 하는 목적 때문이랍니다!

비록 트위터 등의 SNS를 비롯한 여러 경로로 온라인상의 이웃분들과 교류를 지속하고 있기는 하지만, 그래도 가끔은 사고의 단락화 방지나 어휘력 등을 위하여 블로그 활동도 해야하는 것이 아닌가 하는 상념이 들더라구요.

뭐 그 이외에도 아직 많은 분들이 블로고 스피어에서 지속적인 활동을 이어나가고 계신만큼, 가끔이나마 이렇게 게시물을 작성해보고 댓글을 주고 받으며 소통하는 즐거움을 느껴보고 싶다는 생각이 들기도 하고 말이지요~ :D

아무튼 최근 한달간은 해외의 3d 모델링 프로그램 개발사인 pixologic社의『Zbrush』를 새롭게 접하고, 그 기초 활용 단계에서의 이런 저런 예제들을 연습해보았는데요.

냐하핫, 이 것 참~ 무엇인가 포토샵에서 브러시 툴을 쓰는 느낌으로 슥슥 그려주거나 잡아당기고 누르는 것만으로도 여러가지 입체적인 윤곽선들이 팟! 하고 만들어지는 과정이 신기하면서도 한편으로는 재미있게 느껴지더랍니다.

더불어 이정도의 편의성과 강력한 기능을 지닌 digital sculpting tool이라면, 저처럼 딱히 그림을 잘 그리지 못하는 사람이라하더라도 어떠한 가시적 성과를 이끌어 낼 수 있겠다는 확신마저 드는 것이... 정말 시간가는 줄 모르고 몰입하게 되더라구요.

 

 

이제는 나도 할 수 있다! 개인용 인장 이미지를 위한 작업 속으로 Go Go~~ 'w')/

물론 처음에는 Zbrush의 작업 화면 곳곳에 펼쳐져 일견 복잡해보이는 유저 인터페이스의 환경 앞에 왠지 모를 압박감을 느끼기도 했지만, 어느정도 시간이 흐름에 따라 서서히 익숙해지게 되면서 예전부터 생각해왔던 모종의 계획(?)을 실천에 옮기기로 했습니다.

다름 아닌,  개인용 블로그 및 SNS 계정의 소개 페이지 등에서 사용할 프로필용 이미지를 저의 손으로 직접 만들어내는 것을 말이지요~     (+ㅁ+

사실 그동안 블로고 스피어를 비롯한 여러 커뮤니티상에서 자신이 직접 그린 일러스트 등을 계정의 소개 페이지에 올려두고, 이를 일종의 identity로 이끌어내시는 분들의 모습을 보면서 부러움을 느끼기도 했거든요. (후후후, 하지만 이제는 저도...! +_+ )

 

아, 물론 어떠한 프로그램에 대한 관련 지식이 전무한 상태로 단지 무대포식 들이대기만을 한다면 원하는 성과를 얻어낼 가능성은 더욱 더 멀어질 가능성이 높은만큼, 저의 경우에는 일단 해외의 Zbrush 강좌 내용들을 살펴보면서 그 예제들을 하나 하나 따라해보는 방식을 선택했답니다.

그 결과, 입문 과정에서의 시행 착오를 줄이면서 한편으로는 Zbrush 프로그램 상에서 평면에 간단한 형태의 도형을 새긴 후 이를 브러쉬 프리셋으로 저장하여 일종의 Stamp(도장) 소스로 활용하는 방법도 배울 수 있었으니 나름 나쁜 선택은 아닌 듯 싶어요.

 

참고로 이러한 Zbrush의 알파 채널 생성 기능을 활용할 경우 위의 스크린샷 이미지처럼 해당 Stamp를 다른모델에 대고 찍어줌으로써 SF 장르의 컨텐츠 등에서 등장하는 전투용 로봇의 분사구 등을 표현해 줄 수 있게 되는 것이지요! :D 정말이지 유용한 기능들이 한가득인 느낌이랄까요? :D

 

그렇게 로봇의 머리와 상체 부위로부터 시작된 작업은 점점 가속도를 더하여, 이런 저런 세부적 표현들을 추가해주면서 어느사이엔과 바로 위의 이미지와 같은 단계에까지 이르게 되었는데...!!

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...
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... 그만 치명적 오류로 그동안 작업했던 프로젝트 파일들이 전부 손상되어버리고 말았던 것입니다;;; ( 쿨럭, 일주일치 작업 분량이... Orz Orz Orz )

순간 기겁한 저는 데이터 복원을 비롯한 여러가지 시도를 해봤습니다만, 결국 되살리는데에는 실패했...(...)

 대체 어찌된 일인가 하고 구글링을 통하여 이러한 현상에 대한 국내와 해외의 관련 정보들을 찾아본 결과, Zbrush상의 Curves clay나 Curve Slice 브러시를 사용하는 과정에서 깔끔하게 마무리를 하지 못할 경우 해당 프로젝트 파일 자체가 복구 불가능한 상태로 손상되는 것이더군요; ( 사소한 부분에서의 실수 하나가 전체를 말아먹을 줄이야;; =_= )

 

흠흠, 역시나 고급 프로그램일수록 이런 저런 오류에 민감한 편이니까 말이예요. 참고로 공식 개발사인 pixologic에 직접 문의해본 결과 이러한 경우에는 파일을 복구할 방법이 없다고 하네요.

그래도 그나마 머리랑 몸통 상체 부분의 데이터 파일은 따로 남겨둬서 다행이랄까, 이게 있으면 기본 틀 잡기는 쉬워지거든요. 'ㅈ'-3

아무튼 당시에 일시적으로나마 멘붕이 오기는 했습니다만, 뭐 기왕 이렇게 된 것 다음부터는 더 조심하기로 하고 처음부터 다시 만들어보기로 했답니다아아아아~ +_+)!! 프로젝트 파일 하나 날렸다고 상심해서 그만둔다면 이 덕질 못하지 않겠음요! [으응?;;;]

 

그리하여 다시금 만들어본 로봇의 머리 부분이 되겠습니다!!

뭐 저번 작업과의 차이점이라면 아무래도 숙련도의 문제상 다시 같은 모양을 재현하기 힘든 관계로 또다른 형태의 분위기를 추구해보았고, 또한 언제 어떻게 작업 파일이 실신해버릴지 모르기 때문에 우선 머리 부분만 먼저 작업해서 바로 프로필용 이미지 제작으로 넘어가게 된 것 정도랄까요? ( 사람 앞날이 어찌될지 모르니 일단 할 수 있을때 프사라도 뽑아둬야죠~ 잇힝 ;ㅂ; )

어쨌든 이러한 경험을 무조건적인 손실이라고 보기도 힘든 것이, 손상된 파일을 열어보려는 과정에서 하드 디스크의 여유 공간도 적절하게 비워 확보했고 작업 파일의 용량 최적화와 관련하여 decimation master의 기능도 알게 되었거든요. 후후후... 'ㅅ')

 

그러고보면 단지 특수 효과 하나에 마음이 꽂혀서 시작하게 된 그래픽 툴 덕질인데, 어쩌다보니 입체적인 조형물의 제작은 물론 그 위에 질감을 입히는 텍스쳐매핑과 조명 설정 등등 다른 영역의 관련 지식들도 자연스럽게 배우게 되더라구요.

뭐 어찌보면 당연한 현상인 것이, 이 VFX(Visual FX)라는 것이 보다 상위 단계의 개념인지라 그에 대한 이해를 위해서는 다른 분야의 작업 방식에 대해서도 최소한의 이해가 요구되는지라...

으음, 이에 대하여 현실에서 보다 익숙한 예로 디아블로 3에서 등장하는 마법사의 히드라 소환 효과를 생각해볼 수 있는데요. 이처럼 여러 각도에서 살펴보더라도 전혀 어색하지 않은 입체감을 살리기 위해서는 우선 기본 매개체가 되어줄 입체 모델을 먼저 만든 후 그 표면을 따라 무수한 입자들이 움직이도록 파티클 시뮬레이션을 설계하고, 이러한 입자들의 외형을 화염과 연기의 형태로 바꾸어주는 추가 기능을 적용함으로써 불타오르면서 움직이는 괴물의 모습을 표현할 수 있게 되는 방식이랍니다. ( 요약: 결국 여러 분야의 연계 작업이 필요함!;; )

 

 

아무튼 이렇게 이리저리 슉슉해서 일단 프로필 이미지용 소재를 획득! 'w')/ (타앙)

 

분명 동일한 모델링 데이터를 사용하더라도 그 위에 어떠한 질감을 입히고 어떠한 조명을 비추어주느냐에따라 전혀 다른 결과물이 나올 수 있다는 점이 참 매력적인 것 같다는 생각도 드네요.

자아, 그럼 2개의 번외편(?) 이야기와 함께, 9월 초의 소소한 근황 보고를 마칠까합니다~ >_<)/

 

 

ZBrush의 알파 채널 생성 기능을 활용한 달덕질! - 이러라고_만들어놓은_ZBrush가_아닙니다.png

 

 빙과 오프닝의 잔물결 발생 효과를 떠올리며 시도해본 쿠루미 덕질 영상!! - 이러라고_만들어놓은_Cinema4D가_아닙니다_mov

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6 Comments
  • 프로필사진 알 수 없는 사용자 2013.09.07 09:30
    서늘한 가을의 시작과 함께 소디언 님의 블로그에도 반가운 포스팅이 올라왔네요~^^

    음, 전 트위터 등을 (눈팅 외에) 직접 해본 일이 없어 몰랐는데, 종종 사고가 단락화된다는 언급을 하시는 것을 보니, 역시 사용하는 매체가 사람의 의식에도 영향을 미치는가 봐요. 그러고 보면 저도 예전에는 여럿이 떠들썩하게 노는 홈페이지의 자게판에서 활동하는 걸 선호했었는데, 본격적으로 블로그 활동을 하게 되면서 뭔가 개인적인 성향이 강해진다는 느낌이 들었어요. 살짝 다른 곳으로 새는 이야기지만, 차후 기술의 발전으로 획기적인 커뮤니케이션 방법이 새로이 형성된다면 그때의 사람들은 지금과 또 다른 의식체계를 지니게 되는 걸까 하고 흥미가 솟기도 하네요.



    그나저나 위의 포스팅을 보며 이제는 특수효과 뿐만이 아니라 본격적으로 로봇의 조형까지 하시는 작업에 감탄을 금치 못했네요+_+ 확실히 저도 점점 갈수록 자신이 만든 오리지널의 무언가를 갖고 싶다는 생각이 들더군요. 비록 아직까지는 다른 분의 멋진 일러스트를 블로그 프로필 사진으로 쓰고 있긴 하지만, 언젠가 그림 실력이 나아지면 제 그림으로 올려보는 것이 작은 꿈이에요. 물론 아직 요원하긴 하지만요(...)

    하지만 이렇게 세련되게 완성된 결과물이 오류로 그만 날아가 버리고 말다니ㅠ_ㅠ 바이러스나 OS 등의 오류가 아니라 작업상의 문제로 파일이 날아갈 수도 있다는 말씀에 깜짝 놀랐네요. 위에서 말씀하신 것처럼 고급의 프로그램일수록 실질적인 정밀기계와 같이 점점 '실재'에 가깝에 다가가 민감한 것인가 하고 생각하니 살짝 소름이 돋기도^^;;

    며칠 동안 힘들게 작업하신 내용이었을 텐데, 멘붕에서 회복돼 다시 도전하시는 모습을 보니 저까지 덩달아 기운이 솟네요! 실수에서 배우는 것이 있다는 말씀에도 많은 공감이 들었어요. 많은 사람들이 아픔(실패) 없이 승자가 되기를 원하지만, 실제로 한줌의 승자가 될 수 있는 사람들은 그 실패에서 일어날(성장할) 수 있는 사람이라는 다소 거창한 생각이 떠오르기도 했네요. 사실 저도 요즘 그림이 도무지 진전을 보이지 않아 기분이 가라앉아 있었는데, 소디언 님을 본받아 다시 기본부터 철저히 다져야겠다고 다짐을 굳혔답니다^^


    (마지막 잔물결 효과를 주신 것도 굿>.< 저도 빙과 오프닝 영상 볼 때마다 그 부분이 참 마음에 들더군요~)
  • 프로필사진 Favicon of https://ksodien.tistory.com BlogIcon ksodien 2013.09.07 13:05 신고
    넵, 실로 사람이란 환경의 영향을 크게 받는 존재가 아닐까 하는 생각이 가끔 들기도 하니 말이예요.

    그러고보면 예전에 블로그 서비스가 확고한 하나의 대세를 이루던 시절, 혜성처럼 등장한 트위터의 생존 가능성에 대하여 다소의 우려섞인 시선들이 존재하기도 했었는데...

    어느사이엔가 상호경쟁 중이던 양자(兩者)의 위치가 역전되어버렸으니, 무릇 세상의 일이란 참으로 알 수 없는 것이다라는 세간의 이야기가 다시금 떠오르네요.


    후후, 어쩌면 나중에는 기가社의 SF 미연시(-_-;; ) 『Baldr Sky』의 세계관에서 묘사되는 것처럼 개인과 개인간의 사고가 직접적으로 연결되어 보다 긴밀한 의사소통과 교류가 가능해지는 시대가 올지도 모르겠어요! +_+ [우드득]

    에에, 하지만 설령 과학 기술의 발전 속도가 점차 가속화된다 하더라도 그정도의 인프라가 사회 전반에 보급되기 위해서는 결코 적지 않은 세월이 필요할테니.. 아마도 최소 200여년은 기다려야 하지 않을지;; (/먼산)

    아무튼 얼마간의 시간이 흐른 후에는 현재의 SNS를 대체하는 또다른 혁신적인 커뮤니티 서비스가 등장하여 사람들을 놀라게 만들어 줄 것인지 사뭇 기대가 됩니다~ :D


    아참, 그리고 예상치 못한 오류로 날려먹은 작업 파일에 대해서는 그저 흙흙흑;;;

    뭐 그래도 먼저번의 연습 과정에서 얻은 경험과 숙련도 자체는 남아있는만큼, 비록 동일한 것을 그대로 재현해내지는 못한다 하더라도 분명 어떠한 결과물을 다시금 만들어 낼 수 있을 것이라 생각하고 있답니다.

    일단 Zbrush 작업 계획의 1차 목표였던 프로필 이미지 연성까지는 완료가 되었으니, 이제 잠시 쉬면서 재작업 과정에서 어떠한 디자인을 시도해볼지 구상을 해봐야겠어요~ 'w')/


    [b] [c=#ff5e00]덧[/c][/b] - 보통 빙과 TVA하면 주연급 히로인인 치탄다 에루를 먼저 떠올리기 마련인데, 저의 경우에는 기묘하게도 오프닝 영상의 전반에 걸쳐 잔잔하게 퍼져나가는 잔물결 효과에 자꾸만 시선이 가더라구요. 하하핫;



  • 프로필사진 알 수 없는 사용자 2013.09.08 16:05
    이야 지브러시라니 정말 부럽습니다. 나중에 저도 배워볼까 생각중이에요. 멋진 3D를 만드는 건 남자의 로망 아니겠습니까 하하(?)

    그나저나 저같은 경우엔 3d max를 배워볼까 생각중인데, 저렇게 세세한 표현은 너무 어려울것 같아 걱정이 드네요. ㅠㅠ 3D 영상제작을 목표로 두고 있지만 벌써부터 마음이 약해지는 것 같아 걱정이 듭니다.
  • 프로필사진 Favicon of https://ksodien.tistory.com BlogIcon ksodien 2013.09.08 16:23 신고
    하핫, 어쩌다보니 3ds MAx에 이어 Zbrush에까지 손을 대게 되었답니다.

    분명 처음에는 ' 특수 효과만 만들 수 있으면 어쨌든 ok!! 'ㅅ')! ' 라는 생각으로 애프터 이펙트만 바라보며 뛰어들었던 것인데, 알고보니 VFX라는 것이 여러 분야의 연계 작업이 필수적으로 요구되는 영역이었던지라... (/먼산)

    아무튼 August.Han님께서 다루실 예정인 3ds MAX는 그 자체만으로도 상당히 훌륭한 3d 모델링 툴이지만, 아무래도 매끄러운 곡선이라든가 이런저런 세부적 표현들을 만들어내기 위해서는 Zbrush의 도움도 어느정도는 필요하겠더라구요.


    그러고보니, 예전에 국내에서 서비스되었던 헬게이트 도쿄(헬게이트 런던의 후속작)에서 등장하는 게임 속 캐릭터의 제작 과정에도 Zbrush가 사용되었다는 개발자분의 후기글을 읽어본 기억이 떠오르네요.

    아무튼 이 그래픽 덕질이라는 것이 의외로 진입 장벽 자체는 낮은 편이더라구요. 다만 갈수록 배워야 할 것들이 늘어날 뿐... (쿨럭 쿨럭;;; )

    그래도 마음의 여유를 가지고 자연스럽게 접근하시다보면, 분명 August.Han님께서도 멋진 결과물을 만들어 내실 수 있을거예요! (+ㅁ+
  • 프로필사진 Favicon of https://ylived.tistory.com BlogIcon 의지수 2013.09.29 00:02 신고
    3ds MAX는 이름만 들어보던 3d 모델링 툴인데 소디언 님이 다루시게 되었군요. VFX라는 것은 여러 분야의 연계 작업이 필수적으로 요구되는 영역이기도 했나 보네요. zbrush라는 툴은 처음 들어보지만 포스팅을 읽어 보면서 역시 조금이나마 알게 된 것 같습니다 ㅎㅎ

    익히고 계신 모든 기술이나 능력을 활용해서 멋진 프로필 이미지를 만들어 내셨네요! 처음에 제작했던 로봇의 프로젝트도 좋았던 것 같은데 민감한 고급 프로그램의 오류로 소실되다니 무척 아깝습니다. 일주일치나 공을 들였던 결과물이니 말이죠 ㅠㅠ

    그래도 그 과정에서 습득하게 된 경험이나 지식은 남아있게 될 것이고 그를 토대로 더 괜찮은 작업물들을 연성해내실 수 있을 것이라 생각합니다. 덕분에 작업 파일의 용량 최적화와 관련된 decimation master에 대한 기능을 알게 된 것은 다행스러운 점이네요. 동일한 모델링을 데이터를 사용하더라도 그 위에 질감이나 조명을 어떻게 활용하는가에 따라 느낌이 전혀 달라지는 것도 정말 매력적입니다. 그래픽 덕질은 예상보다는 진입 자체는 할만하지만 갈수록 배워야 할 것들이 늘어나는 것이었군요. 흐미


    빙과 오프닝의 잔물결 발생 효과를 떠올리며 시도해본 쿠루미 영상도 좋습니다. 쿠루미 헠헠!!

    현재는 트위터라는 SNS 서비스가 있지만 계속해서 혁신적인 커뮤니티 방식이 나올 것이라는 생각을 저도 하고 있습니다. 그 변화의 연장선하에서 인터넷 활동을 하는 것이겠죠. 블로그도 그 여러 가지 매체 중에 하나일테고요. 형태가 바뀌어도 사람간에 소통은 끊이지 않을 것이라고도 보고 있습니다 ㅋ
  • 프로필사진 Favicon of https://ksodien.tistory.com BlogIcon ksodien 2013.09.29 01:00 신고
    사실 저 역시 3ds MAX나 ZBrush 등의 3d 기반 그래픽 툴을 다루게 되는 날이 올 줄은 몰랐는데 말이예요.

    아하핫... 하지만 단지 특수 효과가 좋아서 관련 정보를 하나씩 수집하며 스킬을 익히다보니 여기까지 오게 된 것 같아요. (/먼산....)

    아참, 그리고 먼저번에 오류로 손상되어버렸던 작업 파일의 경우에는 오히려 그 시행착오의 과정 속에서 새롭게 배우게 된 것들이 더 많기에 결과적으로는 한번쯤 거쳐야 할 일이 아니었나 하는 생각도 들었답니다. [ 오히려 아무런 문제 없이 그대로 진행해나갔더라면 마무리 단계에서 더 고생을 했을 듯 싶어요; 덜덜;;]


    에에, 아무튼 그래픽 덕질은 갈수록 공부해야만 하는 분량이 증가하는 평생 학습의 영역이라고 볼 수 있어요.

    그래도 분명 노력한만큼 성과를 얻을 수 있는 가능성이 충분히 존재하는 분야이기 때문에, 누구나 한번쯤 배워볼만한 가치가 있지 않을까 싶습니다.

    후후후, 아무튼 향후 기술의 발전에 따라 온라인상 교류 방식의 체제가 변화한다 할지라도 그 소통의 본질만은 유지될 것이라는 의지수님의 의견에 저도 동의하는 바입니다.


    그러한 의미에서 (읭?;; ) 앞으로도 서로 자주 방문하며 댓글을 나눌 수 있기를 바라요~ >_< )/

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